Tahapan Rancangan Perangkat Lunak
1. 2 Pendekatan rancangan perangkat lunak
- Rancangan perangkat lunak terstruktur
- Rancangan perangkat lunak berorientasi objek
Tahap rancangan perangkat lunak :
- Kamus data
- Model data logik
- ERD
- DFD
- STD
Karakteristik Rancangan Untuk Program Terstruktur
- Modul disusun secara hirarkis (bagan struktur, diagram jackson, diagram warnierorr)
- Menggunakan logika CALL-based atau PERFORM-based
- Menggunakan control flow dan rancangan top-to-bottom dan pengkodean top-to-bottom atau bottom-to-top
- Merancang repetisi atau loop
- Menerapkan konsepsi kendali standar untuk urutan
Rancangan Perangkat Lunak Berorientasi Obyek
Adalah Strategi perancangan dimana perancang sistem memikirkan ‘benda’ dan bukan operasi atau fungsi.
Objek dan Kelas Objek
1. Objek
- Memberi identitas kepada orang atau benda
- Merepresentasikan entitas dari aplikasi yang dirancang
2. Kelas Objek
- Dibuat untuk menurut definisi kelas objek
- Definisi kelas objek berfungsi sebagai template untuk membuat objek
3. Karakteristik
- Superkelas : kumpulan kelas
- Subkelas : kejadian dari suatu kelas
- Inheritance : kemampuan untuk mendefinisikan subkelas objek dari suatu kelas objek
- Didefinisikan pada UML
Representasi Alternatif Dari Kelas Berorientasi Objek
- Kelas objek persegi panjang
- Atribut objek bagian atas
- Operasi / metode / servis bagian bawah
- Pesan
- Memodel pewarisan : Satu dari pembeda kunci diantara sistem OO dan konvensional
Penelusuran Rancangan Perangkat Lunak (software design walkthrough)
- Derajat formalitas atau struktur dari penelusuran
- Pengaturan waktu : Selama SDLC atau SWDLC
Hirarki Kelas
Tahapan Perancangan Berorientasi Objek
- Mendefinisikan Konteks sistem dan model penggunaan
- Merancang arsitektur sistem
- Mengidentifikasi obyek utama sistem
- Mengembangkan model desain
- Menspesifikasi interface obyek
Tidak ada komentar:
Posting Komentar